Sport



cuarto periodo 2015

BASES FUNDAMENTALES DEL VOLEIBOL.

El voleibolvoleibolbalonvolea o simplemente vóley, es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.

Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero también es muy popular el vóley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la práctica del cachibol está extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavóley. La comunidad china de Norteamérica mantiene una liga de voleibol nueve (nine man volleyball). Con carácter más informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas turísticas, como el futvóley, el water vóley o el bossaball.


VOLEY. JUGADA BÁSICA

COMO SE JUEGA.

Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:

* Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo contrario.

* Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.

* Si un equipo supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.

* Falta de rotación: Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente.

* Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso). Como caso especial, si el balón queda retenido sobre la red simultáneamente por jugadores de los dos equipos, se produce doble falta y se repite la jugada.

* El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el balón.

* Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto.


REGLAS DEL VOLEIBOL
1. ÁREA DE JUEGO
El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

  • DIMENSIONES

  • La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por
    una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.
    1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
    Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
    1.3 LÍNEAS DE CANCHA
    Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.
    1.4 ZONAS Y ÁREAS
    La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
    2 RED Y POSTES
    La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red.
    Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
    Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
    3 BALONES
    El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características.
    4 EQUIPOS
    Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico.
    Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantalón excepto el libero.
    5 PARA ANOTAR UN PUNTO
    Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo.
    Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.
    6 ESTRUCTURA DEL JUEGO
    Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo.
    Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros
    7 SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
    Un máximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional
    8 SITUACIONES DE JUEGO
    El balón esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red
    9 CONTACTO CON EL BALÓN
    Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo.
    Es falta si se toca el balón más de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
    10 BALÓN EN LA RED
    El balón puede tocar la red cuando la cruza.
    11 JUGADOR EN LA RED
    Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.
    Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.
    12 SAQUE
    El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones.
    El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.
    13 GOLPE DE ATAQUE
    Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el balón mas arriba de la red.
    14 BLOQUEO
    No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al balón.
    15 INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
    Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.
    16 DEMORAS DE JUEGO
    Demora en una sustitución, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido,
    se castiga con perdida de la jugada.
    17 INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
    Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.
    18 INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
    Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Después de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.
    19 JUGADOR LÍBERO
    Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.
    MATERIALES QUE SE NECESITAN PARA JUGAR AL VOLEIBOL
    (ÁREA) Una pelota especial para jugar, una red, una superficie plana, tubos para sostener la red.
    (Jugador) Camiseta con numero, short con numero, rodilleras y si estas lesionado del tobillo que es normal usa tobilleras, tennis para deporte y licra en el codo.

    DONDE SE DESARROLLA
    El juego se desarrolla en un terreno grande (preferiblemente de arena, mas efectivo creeme) donde dos equipos de 6 personas juegan, al momento de tirar, se puede hacer desde las dos esqunias de cada equipo y hasta en el medio, solo se usa el boleo de pelotas, bajas, y el de uniendo los puños(perdona es que no me recuerdo muy bn el nombre).
    HISTORIA BREVE DEL VOLEIBOL Y COMO SE HA IDO EVOLUCIONANDO.
    El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan, quien por entonces era director de Educación Física en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachussets. Morgan había establecido, desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos y se dio cuenta que necesitaba un nuevo juego de competición para variar su programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto y, por eso, echó mano de sus propias experiencias para crear este nuevo juego. Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de Voleibol (USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más tarde.

    En 1938 se establecen los primeros contactos internacionales entre Polonia y Francia, pero la Segunda Guerra Mundial interrumpe bruscamente estos contactos. Tras la 2ª Gran Guerra, es posible establecer nuevas relaciones internacionales y el doctor Harold T. Friermood (entonces miembro del YMCA y luego secretario de la USVA) hace difundir algunas obras sobre el voleibol.

    Un año después (1946) se organiza una reunión en Praga tras un partido Checoslovaquia – Francia. La reunión está impulsada por la Federación Francesa de Voleibol y a ella acuden el presidente de la Federación Polaca – M. Wiokyllo – los franceses Libaud, Babin y Aujard, además de los checoslovacos. Son ellos quienes impulsan la creación de un Congreso Constitutivo, con Libaud y la Federación Francesa como encargados de poner en pie esta organización y de ayudar a la formación de las Federaciones Nacionales de Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo y Suiza. 

    Son las Federaciones presentes en este Congreso quienes, en 1947, establecen los estatutos y reglamentos de la Federación Internacional de Voleibol. La sede de la Federación se fija en París, siendo Libaud su Presidente y confiándose su Secretaría a Lenour, quien conseguirá que se celebre el primer Campeonato de Europa de Voleibol en 1948 (Roma), además del Primer Campeonato del Mundo en Praga 

    Campeonato del Mundo (1949).

    Este Campeonato del Mundo dio pie a una acción paralela: realizar numerosas demandas para inscribir el Voleibol en los Juegos Olímpicos. Por eso, la Federación Búlgara (bajo la dirección de la Federación Internacional de Voleibol) presenta en 1957 un Torneo de Voleibol durante la sesión del Comité Olímpico Internacional en Sofía. Será 7 años más tarde, en los Juegos Olímpicos de Tokio´64, donde el Voleibol se estrena como deporte olímpico. Lo sigue siendo hasta el momento.

    En lo que respecta al Voleibol para discapacitados, hay que recalcar que el deporte para discapacitados no se conoce antes de la Segunda Guerra Mundial. Es a raíz de las consecuencias de esta 2ª Gran Guerra (veteranos de Guerra con amputaciones,… etc.) que los hospitales se ven forzados a ver la silla como herramienta positiva para el discapacitado y empiezan a utilizarla como elemento deportivo. 

    De esta manera, comienza a utilizarse el deporte como medio de rehabilitación y – especialmente – como medio de reinserción social. 

    Por eso, en 1948 el Dr. Ludwing Guttman del Centro Nacional de Lesiones de Columnas del Hospital Stoke Mandeville de Aylsburg (Inglaterra) decide organizar el Primer Programa Europeo de Deportes sobre Sillas de Ruedas, naciendo así los Juegos de Stoke Mandeville. 

    Estos Juegos son la antesala de los juegos paraolímpicos, que se celebran por primera vez en Roma en 1960, justo tras los Juegos Olímpicos. La única gran diferencia entre las dos es que en las Paraolimpiadas los atletas y las federaciones se agrupan teniendo en cuenta la discapacidad. Por eso, los atletas con discapacidad mental se agrupan en las Olimpíadas Especiales (fundadas en los 60 por iniciativa de la Sra. Eunice kennedy Shriver). 

    El currículum del voleibol en las paraolimpiadas es breve. El “sitting” voleibol o voleibol sentado debuta como paraolímpico en Arnhem'80 y ha dejado de serlo en Atenas´04. El “standing” voleibol o voleibol de pie – por su parte – debuta antes (en Toronto´76) para también dejar de ser paraolímpico en Atenas’04. 



    tercer periodo 2015

    La importancia de los juegos de mesa
    La forma en que pueden beneficiarnos


    Existen muchas formas de relacionarnos mejor con los demás y de pasarnos un buen rato, una de ellas es a través de los juegos de mesa; pero este tipo de juegos no sólo sirven para eso.
    A diferencia de los deportes en los que se ejercita mucho el cuerpo, en los juegos de mesa se ejercita el cerebro y las emociones.
    Los juegos de mesa que generalmente son entre dos o más personas y los juegos de computadora o celular en donde se compite con una máquina y que han tenido mucho éxito en los últimos años, nos hacen practicar determinados procesos de pensamientos que podemos usar en nuestra vida personal o de negocios.
    Los juegos de cualquier tipo, de mesa o físicos, nos enseñan a saber ganar y a saber perder; nos hacen entender que a veces se gana y otras se pierde pero que siempre se aprende.

    En otras ediciones de esta revista hemos dicho que los empresarios han perdido muchas batallas en su carrera al éxito; a muchos les ha sido difícil el recorrido porque no han entendido la psicología humana; no han reconocido que en los negocios como en los juegos hay reglas, orden, procesos, sistemas, y que los resultados están en función directa de las estrategias y tácticas.
    Con un poco de observación en los juegos de mesa se puede aprender algo o mucho de ello, y de la mejor manera: divirtiéndonos.
    En especial los juegos por computadora ejercitan mucho la mente haciéndola más ágil; sin embargo, estos promueven mucho el individualismo; al competir básicamente con una máquina nos restan capacidad social.

    A través del juego nos relacionamos mejor con la gente, porque sacamos el niño que llevamos dentro. Si quieres conocer mejor a una persona y llevarte mejor con ella practiquen juntos algún juego.

    Los juegos de mesa tienen muchos beneficios, la mayoría de ellos imperceptibles a simple vista; pudiéramos decir que conllevan un tipo de educación pues su impacto es a nivel mental, en nuestras relaciones, en el manejo del tiempo, etc.

    Los juegos de mesa son un divertido pasatiempo para practicar en familia y con amigos. A diferencia de la mayoría de deportes, suelen ser menos exigentes en cuanto a que no requieren un lugar especial para jugar, sino que cualquier mesa debidamente iluminada es suficiente.

    Algunos de los principales beneficios que los juegos de mesa pueden proporcionarnos son los siguientes:

    •Tiempo con la familia.
    •Tiempo con los amigos.
    •Hobby Económico
    •Diversión
    •Desarrollo de habilidades de pensamiento.
    •Alternativa para eventos sociales.
    •Ocupación sana para los días lluviosos.
    •Prácticamente todos pueden participar.
    •Le enseña a niños y adultos valiosas
    lecciones como son:
    * Cómo ganar y perder decorosamente,
    * Ejercitar la paciencia,
    * Pensamiento crítico,
    * Creatividad,
    * Habilidades académicas
    * Planificación y anticipación
    * Toma de decisiones.

    El dominó, las cartas, Serpientes y Escaleras, Oca, Turista, Toma y Daca, Monopolio, Damas Chinas, Basta, Timbiriche, Ajedrez, etc., todos estos juegos son una buena opción para pasarla bien con los tuyos y reforzar tu relación con ellos.

    Roberto Kiyosaky sacó un juego para enseñar a la gente a desarrollar la inteligencia financiera denominado "Cashflow", es un juego de mesa educativo que enseña sobre contabilidad, finanzas e inversión al mismo tiempo y hace que el aprendizaje sea divertido. Su intensión es enseñar métodos de negocios para aplicarlos en la vida real.

    Cabe aquí una recomendación, si tú eres muy bueno en el juego que realices: permite al otro o a los demás ganar, no trates de ser tú solamente el que domina; esto te permitirá ganarte a la gente al hacerlas sentir bien y sobre todo harás más divertido el juego.
    Si tienes hijos juega con ellos, no abuses y permíteles ganar para que tomen confianza en sí mismos, para que aprendan que en la vida no siempre se gana y no siempre se pierde; esta es una buena oportunidad para sembrar semillas cuyos frutos pueda cosecharse en el futuro.

    Los juegos de computadora, aunque en general la mayoría son individuales, tienen la ventaja que ayudan a tener una mente lúcida. En este tipo de juegos, si juegas a tu nivel los podrás disfrutar, tus oportunidades de ganar serán altas y generarás un sentido de confianza y de autoestima.

    El juego es una buena forma con la que nos podemos relacionar mejor con los demás y sobre todo con uno mismo, de ser mejores personas, de sentirnos mejor en nuestra vida personal para ser mejor en los negocios.
    Juan José Ceballos



    HISTORIA DEL AJEDREZ

    Los orígenes del ajedrez no son muy claros, aunque la mayoría cree que sus principios fueron una evolución de los partidos disputados en la India hace casi 2.000 años.El juego de ajedrez que conocemos hoy ha estado presente desde el siglo XV, donde se hizo popular en Europa.

    EL OBJETIVO DEL AJEDREZ

    El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrándose en Jaque) y no puede eludirlo.

    INICIAR UN JUEGO

    Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos, después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para el rey.
    El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así sucesivamente hasta el final de la partida.

    CÓMO SE MUEVEN LAS PIEZAS

    Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (sólo el caballo puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas importantes o estratégicas del juego.
    El Rey
    El rey es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey sólo puede mover una casilla en cualquier dirección (en vertical, en horizontal y en diagonal).


    La Reina
    La reina es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección recta (en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa dirección no se encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla. 
    La Torre
    La torre puede moverse en cualquier dirección tan lejos como quiera, pero sólo en horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas!
    El Alfil
    El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero sólo en diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.
    El Caballo
    Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, de forma similar a una “L”. Los caballos también son las únicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.
    El Peón
    Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepción del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los peones sólo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrás. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un peón, este no la puede sobrepasar ni capturar.

    PROMOCIÓN

    Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o “coronación”). Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error común es que los peones sólo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un peón es promocionado, por regla general, a una reina. Esta función es específica de los peones.

    PEÓN AL PASO (“EN PASSANT”)

    La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés significa “en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro peón adversario (evitando así ser capturado por el peón enemigo al pasar), este último tiene la opción de capturar al primero “al paso”. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podrá capturarlo legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.

    ENROQUE

    Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado óptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y después hacerlo con su torre más cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguiente condiciones:
    • debe ser el primer movimiento del rey
    • debe ser el primer movimiento de la torre
    • no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar
    • el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque.
    Observe que cuando se enroca en una dirección el rey queda más cerca al borde del tablero. Esto se denomina enroque corto o enroque en el flanco del rey. El enroque en la otra dirección, donde se encuentra la reina, se denomina enroque en el flanco de la dama Independientemente de qué lado, el rey siempre se mueve sólo dos casillas cuando enroca.

    TABLAS

    En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero sí con un empate o tablas. Sólo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:
    • La situación llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento.
    • Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.
    • No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)
    • Un jugador declara un empate si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)
    • Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón o capturado una pieza.

    AJEDREZ960

    Chess960 (también llamado Fischer Random) es una variante del ajedrez que sigue todas las reglas normales de ajedrez, pero donde la “teoría de aperturas” no juega un papel muy importante en el juego. La posición inicial de las piezas se elige aleatoriamente siguiendo solamente 2 reglas básicas: los alfiles deben encontrarse en colores diferentes, y de existir una torre a cada lado del rey.. Las piezas en blanco y negro están en posición igualmente reflejada. Hay exactamente 960 posibles escenarios que siguen estas reglas (de ahí el nombre “960”). La única regla curiosa es la del enroque: las reglas son casi las mismas (el rey y la torre no pueden haberse movido ni pueden enrocar si el rey pasa por o queda en jaque), con la regla adicional que las casillas entre el rey y la torre con la que se quiere enrocar, deben estar vacías. Para obtener más información y ejemplos, haga clic aquí.

    ALGUNAS REGLAS DE TORNEO

    Muchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy similares. Estas reglas no se aplican necesariamente jugando en casa o en línea.
    Tocar y mover
    Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla legalmente. Si un jugador toca una pieza del adversario, debe capturarla. Un jugador que desee tocar una pieza será únicamente para ajustarla correctamente en el tablero y debe avisarlo diciendo “compongo”.
    Introducción a los relojes y temporizadores
    La mayoría de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a cada partida, no en cada movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizará para todo su juego y puede decidir cómo emplearlo. Uno de los jugadores hace su movimiento y después toca un botón del reloj, iniciándose el contador de su rival y así sucesivamente.. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y el oponente lo reclama, el primero pierde la partida (a menos que el anterior no disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el resultado es de tablas).

    ESTRATEGIA BÁSICA

    Hay cuatro cosas sencillas que todo ajedrecista debe saber:
    #1 Proteja su rey
    Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar más seguro. No tarde mucho en enrocar. Generalmente, usted debe enrocar lo más rápidamente posible. Recuerde: no importa qué tan cerca esté de dar jaque mate a oponente si su propio rey se encuentra primero en ese jaque mate!
    #2 No regale sus piezas
    ¡No pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y no se puede ganar una partida con jaque mate disponiendo de pocas piezas. No es un sistema sencillo, pero la mayoría de los jugadores lo utilizan para realizar un seguimiento del valor relativo de cada pieza (conocido como “calidad”):
    • Un peón vale 1
    • Un caballo vale 3
    • Un alfil vale 3
    • Una torre vale 5
    • Una reina vale 9
    • El rey es infinitamente valioso
    Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son simplemente, un sistema que puede utilizar para tomar decisiones durante el juego; puede ayudarle a saber cuándo capturar, intercambiar o realizar otros movimientos.
    #3 Controle el centro
    Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones. Si controla el centro, tendrá más espacio para mover sus piezas y hará más difícil a su oponente encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo anterior, el blanco hace buenos movimientos para controlar el centro, mientras que el negro está jugando mal.
    #4 Utilice todas sus piezas
    En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego! Sus piezas no serán útiles si permanecen en la primera fila. Trate de desarrollar todas sus piezas para que disponga de más para atacar al rey. Una o dos piezas atacando no siempre funcionarán contra cualquier oponente de nivel medio.

    MEJORANDO EN AJEDREZ

    Conocer las reglas y estrategias básicas es sólo el principio. Hay mucho que aprender, pero no se puede saber todo en la vida! Para mejorar necesitas tener tres cosas muy presentes:
    #1 – Jugar
    ¡Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted debe aprender de cada juego, tanto los que gane como los que pierda.
    #2 – Estudiar
    Si realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible, recomendado. También hay muchos recursos en Chess.com para ayudarlo a estudiar y mejorar.
    #3 Diviértase
    No se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el mundo pierde, incluso los campeones del mundo. ¡En tanto que aprenda y se divierta de sus derrotas solo así podrá disfrutar del ajedrez para siempre!










    Organización juegos Inter -cursos 2015

    El torneo está estructurado de la siguiente forma: por las características de la población educativa se dividirá en diferentes categorías que se han denominado zonas, por lo tanto el torneo quedo dividido en cinco zonas, de las cuales hay dos  zonas  mixtas quedando conformado así:

    Zona 1: Nursery, pre Garden, Garden A, Garden B.

    Zona mixta: preparatory A, preparatory B, primero A y primero B.

    Zona tres: segundo A, segundo B, tercero y cuarto.

    Zona mixta: quinto, sexto y séptimo.

    Zona cinco: octavo A, octavo B, noveno A, noveno B, decimo A, decimo B, once A y once B.

    Mecánica del torneo los equipos de las zona 1 a la zona  mixta de quinto jugaran partidos de ida y vuelta, juegan la final los dos equipos que hayan acumulado más puntos en caso de haber equivalencia en puntos y en goles se jugara un partido extra de eliminación directa. 
    Todos los equipos de esta zona por lo menos deben poner a jugar a una niña en el terreno de juego, como mínimo el primer tiempo del encuentro; para el caso de la zona mixta de quinto que solo hay tres equipos se debe sortear quien descansara en la primera fecha.

    Para los equipos de la zona cinco jugaran todos contra todos,  clasifican a semifinales los cuatro equipos que tengan más puntos;  en caso de existir algún tipo de equivalencia se jugara una fecha de eliminación directa entre los equipos igualados en puntos, no importa la cantidad de goles. Estos cuatro equipos se dividen en dos grupos que jugaran partido de ida y vuelta quienes ganen en su grupo por puntos se clasificara a la final en caso de existir paridad en puntos se definirá por penales. 


    pasada la primera fecha estos son los resultados :

    8ºA Inter de Milan   (2)  vs  8ºB Bayern Munich (2)

    los goles los marcaron:

    8ºA: victor Marenco (1)

    8ºA: Lucas  Bedoya  (1)

    8ºB: Agustin Salgado (1)

    8ºB: Juan Sebastian Velèz  (1)





    segundo periodo 2015



    Calidad de Vida



    La Motricidad representa un fundamento y una condición importante, no sólo para el desarrollo físico, sino también para el desarrollo intelectual y socioafectivo., ya no podemos analizarla únicamente desde el punto de vista biológico, sino que debemos asumir la repercusión que la misma posee sobre todas las dimensiones del ser humano.
    Es por esto que la motricidad formativo-educativa debe suplir el déficit motriz de nuestro estilo de vida y de trabajo ... el caminar, correr, saltar, empujar, lanzar, recibir, y muchas otras formas motoras básicas llegaron a la motricidad deportiva surgiendo de la motricidad laboral o por intermedio de ella.
    La finalidad de la educación no es exclusivamente la adquisición de determinados conocimientos o habilidades, sino el desarrollo de un ser humano más plenamente humano, libre, creador y recreador de su propia cultura, con el fin último de mejorar su calidad de vida.
    La Educación física es la área de la educación que educa al hombre a través del movimiento, desde y en lo psicomotor, hacia lo cognitivo - socioafectivo y en función de un diseño de hombre.
    "La obesidad, el estrés, el sedentarismo y el consumo exagerado de alcohol, tabaco y drogas, junto con la motorización constituyen los pilares sobre los que se apoya el sistema de vida de los ciudadanos modernos que, a la vez que les permite disfrutar de algunos placeres, les produce un forma típica de enfermedad y muerte." (J. F. Marcos Becerro)
    "El estilo de vida "moderno" y la sociedad de consumo se caracterizan por una desmedida carrera competitiva, lo que desencadena una enorme tensión (estrés). Para poder competir en el duro campo del consumismo, muchos individuos (como los malos deportistas) necesitan de estimulantes (dopaje) que eliminen las tensiones generadas; tabaco, alcohol y drogas cumplen su cometido." (J. F. Marcos Becerro)
    Frente a esto, la sociedad ha conferido hoy, al ejercicio y al deporte, en sus manifestaciones recreativas, educativas o competitivas, una función trascendente para la preservación y desarrollo de la salud del ser humano, por esta razón el movimiento debe manifestarse como una forma de cultura, de educación y de promoción de salud.




    Antes de iniciar la práctica de ejercicios o deportes, una correcta entrada en calor permitirá rendir más, tener un menor riesgo de lesiones y fundamentalmente disponer del máximo de energía para disfrutar plenamente de la actividad.
    El Calentamiento es el proceso activo que se realiza previo a la ejecución de ejercicios físicos, que prepara al individuo física, fisiológica y psicológicamente para una actividad más intensa que la normal.
    El objetivo del Calentamiento es ingresar de forma progresiva al nivel de actividad deseado, logrando una adaptación del corazón, circulación y respiración, así como de músculos y tendones, al trabajo.
    Existe un concepto ampliamente demostrado científicamente, que el calentamiento muscular previo mejora el rendimiento físico y disminuye el riesgo de lesiones músculo-tendinosas, al mejorar las condiciones de funcionalidad en el momento de inicio de la actividad.

    ¿Por Qué Calentamiento?

    Porque el objetivo primario del mismo es elevar la temperatura local muscular y tendinosa, lo que determina:
    • Una disminución de los períodos de latencia
    • Un aumento de la velocidad de contracción y relajación.
    • Mejorar la condición en la unidad neuromuscular.
    • Disminuir la viscosidad muscular
    • Aumentar el flujo sanguíneo local.
    • Aumentar el intercambio metabólico.
    • Aumentar la actividad enzimática.

    ¿Cómo hacer una correcta entrada en calor?

    Tres son los elementos que debemos considerar para la realización de la misma: intensidad, duración y contenidos.
    La intensidad será menor a la de la actividad que se desarrollará, y se incrementará progresivamente hasta alcanzar el nivel de esfuerzo de la actividad central de la sesión.
    Por ejemplo, si la actividad central fuera el trote, se iniciará caminando suave, luego moderado y finalmente de forma intensa, hasta llegar al trote deseado.
    La duración estará de acuerdo a la intensidad objetivo, siendo de entre 8 y 15 minutos; considerando que a más intensidad de la actividad central, mayor será la duración del calentamiento.
    El Rango de Ritmo Cardíaco Minuto (pulso) de orientación, en función de la edad para realizar el Calentamiento General puede consultarse en la Tabla siguiente:
    Nuestro corazón no tiene la capacidad para duplicar su ritmo en forma instantánea, se necesita por lo tanto, de un período variable de tiempo para que todos estos sistemas trabajen con seguridad y eficiencia. Por ejemplo, una persona de 40 años debe realizar aprox. 12 minutos de ejercicio aeróbico progresivo, entre 90 y 108 latidos minuto, como preparación general para una actividad deportiva o recreativa de intensidad moderada.
    En el caso de la práctica deportiva, se agregarán a este período general de 5 a 15 minutos de actividades motoras específicas.
    Los contenidos serán, las movilizaciones articulares y estiramientos musculares, y los ejercicios de activación cardio-respiratoria (como caminar, trotar, etc.).
    Un aspecto relevante del funcionamiento del sistema nervioso central, es la activación de los programas motores específicos. El calentamiento, es un momento para hacer un recuerdo de esos programas motores. Con el recuerdo de las habilidades técnicas, la coordinación se optimiza. Esto se logra mediante la repetición de los gestos técnicos más importantes en el calentamiento.
    Los estiramientos son una actividad en si misma, pero se constituyen en un contenido fundamental del calentamiento. Estire sin dolor, sin balanceos y manteniendo la posición de estiramiento entre 20 y 30 segundos por ejercicio. Los ejercicios de elongación más utilizados en un Calentamiento General pueden verse en el Cuadro respectivo (© Bob Anderson - 1994).

    Entrar en calor ... una necesidad.

    Las investigaciones concuerdan en afirmar que la eficiencia mecánica de un músculo mejora cuando aumenta la temperatura corporal. Un esfuerzo agudo de elevada intensidad sin tener preparada la musculatura, provoca microrupturas en la fibra muscular. Esto a largo plazo, y con la acumulación de ejercicio puede generar una lesión mucho más grave, por esta razón es que el calentamiento, tiene una gran función preventiva de lesiones a corto y largo plazo.
    La temperatura ambiente condicionará tanto la intensidad como la duración del Calentamiento, ya que como es lógico, alcanzar una buena temperatura muscular es más difícil en climas fríos.
    Cuando la temperatura externa es baja la fuerza muscular se ve reducida en un 5% por cada grado de temperatura por debajo de los niveles normales. Además de la fuerza muscular, también se ven deterioradas la potencia y la coordinación intermuscular.
    El calentamiento bajo estas circunstancias debe, si es posible, desarrollarse en una instalación cubierta, utilizando una vestimenta adecuada y con la ayuda de productos que aumenten la temperatura local. La duración del calentamiento bajo estas condiciones debe ser más extensa y la progresión del crecimiento de la intensidad más moderada.
    RECUERDE: LA PRESENTE INFORMACION NO SUSTITUYE EL ASESORAMIENTO INDIVIDUAL DE UN PROFESIONAL DEL EJERCICIO. CONSULTE CON SU PROFESOR DE EDUCACION FISICA SOBRE LAS CARACTERISTICAS DE UN PROGRAMA PERSONALIZADO.
    Referencias Bibliográficas
    Åstrand, P.O. y Col.: Fisiología del Trabajo Físico, Interamericana, Buenos Aires, 1992
    Hollmann, W. y Col.: Sportmedizin and Trainings-grundlagen, Schattauer, 1990.
    Karvonen J.: Importance of Warm-up and Cool Down on Exercise. Med S. Sci., 1992

    Wilmore, J. y Costill, D.: Physiology of Sport and Exercise, H.K., Ilinois, U.S.A, 1994.




    primer periodo 2015

    buenas tardes: jóvenes aquí les dejo las pautas que  se deben tener en cuenta para el desarrollo del trabajo e información que les puede ayudar.


    1. titulo (este debe ir en la portada).
    2. introducción( aspectos muy generales que se van a  desarrollar en el trabajo).
    3. justificación.
    4. objetivos ( 1 general y 3 específicos)
    5. Marco teórico (definición, procedencia, por quien fue  creado, como llego al país, como y en que año se introdujo en juegos olímpicos y para-olímpicos, en córdoba)
    6. Fundamentos técnicos( posiciones iniciales o básicas).
    7. Reglas básicas( la cancha, el equipo, número de  jugadores, el tanteo o puntuación,  el servicio, balón en juego)
    8. Importancia que tiene el baloncesto si se  practica en el contexto escolar.
    9. Anexos( las imágenes se deben agregar como ejemplos a los puntos anteriores).
    "recuerden que el trabajo debe ser enviado para el 12 de marzo". 


    este es mi correo:

    franciscopatinho@windsorroyalschool.edu.co







    No hay comentarios:

    Publicar un comentario